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Session 2: Innovations in Asia 진행: Tangos Chan & Gang Lu |
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11:30 - 12:10 |
프레젠테이션 |
James Wei, Opera 아태지역 대표 Kevin Dai, 중국 Comsenz 대표 Shusaku Maruko, 일본 Felica Networks Akio Tanaka, 일본 Infinity Ventures 파트너 Jimmy Kim, 넥슨 부사장 |
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12:10 - 13:00 |
패널 토의 |
진행: Tangos Chan, Gang Lu |
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13:00 - 14:30 |
점심식사 | |
<Lu Gang>
- Asia 시장에 대한 인식 : 매우 발전되어 있고, 다들 호기심을 가지고 대한다.
<James Wei>
- Top 10 in USA
(순서대로) Myspace, Google, Mocospace, Yahoo, Facebook...
- Top 10 in Korea
(순서대로) Naver, Daum, Cyworld, Nate, Empas, Auction, Yahoo, Gmarket, Tistory, Paran
- Three Screens
경계가 blur되고 있다
- Tv, Web, Call 등의 conversance 현상.
웹에서도 같은 기대치 : web의 것을 mobile에서 경험하길 원함. 수준이 같기를 기대.
WAP은 이러한 현상을 잘 캐치하지 못했다?!
여러 기기를 통해서 web에 접근이 가능해 져야.
- Web applications : what happens?
web 2.0
특정 기기의 고유한 서비스는 없다.
- Stand-alone vs Web-based
- The industry is changing
많은 것들이 WAP이 아닌 web content로 나아가고 있다
Data를 장소에 구애받지 않고 접할 수 있도록.
-Opera 서비스 소개 (http://www.opera.com/)
최고의 사용자 경험을, 기기에 무관하게 고객들에게 제공. 웹 독립적
- Opera mini 서비스 소개
<Dai Kevin>
- Comsenz(http://www.comsenz.com/)는 중국 bbs 시장의 70% 점유하고 있다.
opensource로 제공.
간접 사용자들도 많다.
discuz, u center, manyou
- 중국은 이제 가상공간이 마련되고 있다. 실제 삶으로 확대되기도 하고.
<Jimmy Kim 김효민>
- 넥슨(http://nexon.com) 소개
- Social Interactive Entertainment Media
데코레이션, 기능적 아이템의 유료화
독창적인 광고 사례 : 카트라이더 맵에서 Coca 광고.
Online에서 만나 결혼한 커플이 60,000
메이플 스토리에서는 현실의 통화와 마찬가지로 아이템 흐름 등을 통제해야 한다.(인플레이션, 사기 등 현실과 똑같은 문제 발생하기도)
Game에서도 현실과 이렇게 교차되는 new trend가 일어난다.
on, off 커뮤니티는 하나로 뭉쳐지는 방향으로 갈 것이다.
- The past and present of online game
한국은 발전 가능성이 엄청난 시장이다.
- The future of online game
<Shusaku Maruko>
- Felica(http://www.sony.net/Products/felica/index.html) 서비스 소개
2004/1~
sony 와 합작
물리적잊 지갑을 없애고, 이를 mobile 단말기에 담는 것이 목표.
주요 무선사업자들과 손을 잡아야 가능.
mobile felica chip은 2007 도쿄 모터 쇼에서 티켓 대신 사용된 바 있다.
<Tanaka Akio> : 개인적으로 이 스피커의 발표를 너무 흡입력있게 들었던. ppt의 모범답안을 본 기분;
- 초고속 인터넷 : Asia가 최고. 여기에 엄청난 시장 가능성이 있다.
- SNS, Digital books, Digital music 점유율 그래프
셋의 공통점은, 갈 수록 모바일 시장이 엄청나게 자라고 있다는 점. PC보다 더 높은 점유율을 보여줄 정도.
- What is Innovation?
Tech Inno+ Social culture Inno
= Changes in consumer life style, behavior
= Social change
예를 들자면, 3G-fast Mobile Data는 Tech Change. 80%의 일본 10대가 모바일 SNS를 이용한다는 점은 Social Change(아시아 특수 현상)
(강연의 일부. 혁신에 대해 설명하는 부분인데, 정작 가장 인상적이었던 스타벅스 예시 부분은 찍지 못해 아쉬운 ㅜ 듣고 쓰느라 찍을 정신이 나지 않았었지ㅋ)
- 갈 수록 소비는 상징적인 것이 되고, 정보 중심적인 것이 된다.
스타벅스 커피의 예
소비재(Coffee beans) → 상품(Starbucks) → 메이드 카페(Coffee in Virtual world)
- 문화의 변화가 작용하고 잇다.
ex) 니코니코 동화, 실시간 코멘트, 니코니코 커머스(불쌍한 고양이 동영상 보게 하고 난 후 구매 유도) : 가장 최첨단이자 독특한 상거래?!,
- Asia에는 가장 혁신적인 일들이 많이 일어나고 있다.
<Discussion>
T : 자국의 언어를 모르면 좀 곤란한 거 같다. 서구권에서는 아시아 상황을 그다지 잘 파악하고 있지 못한 경우가 있는 것 같다. MSN의 경우에도 그다지 성공하지 못했다. 서양보다 2, 3년 정도 웹에서 아시아가 앞서가고 있는 듯.
J : 앞으로는 mobile이다. 다양한 app를 한데 연결 해야 할 것이다.
G : 중국의 소셜 네트워킹은 어떤가- 유튜브와 페이스북 많이 사용하는 것으로 알고 있다.
K : 중국에는 인적자원이 풍부하다고 생각한다. 인터넷 기업 경쟁이 매우 치열하다. 3개 정도의 portal, 2만 이상의 SNS 서비스가 있고, 20개 이상의 micro video 공유 사이트가 있다.(정리하며 보니 수치가 확실한지 모르겠다; 뭔가 이상한...)
그들 모두는 아류가 아닌 혁신을 꿈꾼다. 하지만, 모든 기업들이 서로를 잘 모방하는 실정이다. 어떻게 잘 모방하느냐에 중점을 두고 개발하는 경우가 많은데, 이는 장애물이다. 그래서 서로 비슷해지는 경향이 있다. 진정한 혁신까지 가려면 아직은 멀었다.
그래도 중소 SNS 들이 활발하게 참여하고 있고, 투자자들을 잘 설득하고 있는 점은 다행이다.
J : 미국의 경우, 신용카드로 소액 결재 하려 할 때 수수로 장난 아닌데, Asia는 그와 비교해 지불관련 infra가 매우 잘 되어 있다.
성공의 키워드는? 한마디씩.
T : keyword는 실험이라고 생각한다. 여러 번의 실험을 고쳐 고유의 solution을 찾아야 한다.
JW : 기업가 정신이 필요하고, 문화 사회적 요인을 고려해야 한다 혁신을 멈추지 마라.
K : win-win 만들려는 자세가 중요하다. 사용자들에게 가치를 창출하라.
M : 경제적 우위 갖추는 것이 중요한 성공 요소이다.
JIM : 사용자가 원하는 것을 하는 것이 혁신이다. 사용자를 잘 알아야 하고, 원하는 것을 잘 전달해야.
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interesting! 특히 카드 결제 인프라 최고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ